dijous, 8 de desembre de 2011

De la partida a la vida. Vers una narratologia i una antropologia dels videojocs. Tesi doctoral de Lluís Anyó "El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat", Universitat Ramon Lllull, octubre 2011


El proppassat 28 d’octubre es va llegir al Departament de Comunicació de la Facultat de Ciències de la Comunicació Blanquerna de la Universitat Ramon Llull la tesi doctoral d’un dels seus joves professors, en Lluís Anyó, un bon amic, company al GRECS, i a qui agreixo que confiés en mi per a codirigir el seu treball amb el professor i company seu a la Ramon Llull Fernando de Felipe. Al tribunal estaven en Miquel Tresserras i n’Iván Gómez, de la Ramon Llull, en Víctor Sampedro, de la Universidad Rey Juan Carlos i Xavier Pérez, de la Universitat Pompeu Fabra.

El títol de la tesi era El meu videojoc, la nostra narració. Els relats de la identitat i la pregunta central de la que resulta és la de com es construeix el relat de la identitat en els videojocs?, la resposta a la qual ve desenvolupada a partir del conreu de tres àmbits disciplinars diferents: el primer, l'objecte pròpiament dit, els videojocs, objecte d'estudi de la ludologia; el segon, el relat, és a dir, l'estudi propi de la narratologia; i el tercer, la identitat, concepte fonamental de l'antropologia social i cultural.

Aquest recurs a diferents disciplines ha donat peu a una més que notable contribució al coneixement interdisciplinari dels videojocs. La consideració de partida apunta la partida implicada como un recurs conceptual que remet al repertori d'esquemes d'acció o conjunt de les regles i de les accions de l'usuari. La partida implicada és l'equivalent del relat en l'anàlisi narratològic clàssic en literatura i cinema.

El terreny de la recerca eren diversos jocs en els que l’ara doctor participava de manera activa. En “L'apocalipsi” del videojoc Espai8, es desembocava en el que Anyó presenta com un conflicte de coherència diegètica: les regles van ser qüestionades i fins i tot soscavades a partir d'un canvi radical dels objectius del joc per part dels jugadors implicats, que, en una acció autodestructiva, van contradir obertament els objectius definits a les regles del joc. Efectivament, els jugadors-personatges van explicar la totalitat, en el nivell narratiu intern del món del joc, en termes de conspiració de l'Ens i van proposar una solució igualment intradiegètica. En termes extradiegètics, la conspiració de l'Ens era una modificació de les regles del joc per part dels Administradors, modificació que perjudicava els jugadors més experimentats. Per tant es tractava d'un conflicte entre un joc de món coherent i un món de joc incoherent, i de com els jugadors experts lluitaven per mantenir-ne la coherència, fins i tot al preu d'un veritable apocalipsi.

A Silent Hill 2 la història està escrita abans de jugar. L'acció de jugar invoca relats d'aquesta història, que avancen cap a un del possibles finals o entren en bucle. A Espai8, en canvi, la història emergeix de les interaccions entre les accions dels jugadors en el joc, personatges de l'univers diegètic del joc. Les regles estan fixades en ambdós jocs. La història només ho està a Silent Hill 2. El relat, en qualsevol cas, com en tot videojoc, depèn de la jugabilitat, en definitiva, del desenvolupament del joc en cada partida, de la seva concreció mentre es juga. Sigui com sigui, en els videojocs, el relat és resultat de l'acció del jugador. 

El que Anyó sosté, si més no insinua, és que la figura teòrica del jugador implicat, amb la de partida implicada, soluciona alguns dels problemes teòrics importants. En primer lloc, l'anàlisi narratològic d'un fet volàtil com és el de jugabilitat, i que, en canvi, és fonamental per entendre els videojocs. Així, la jugabilitat es posada en marxa pel jugador implicat en el sentit que no fa referència a accions concretes sinó, en general, al conjunt d'accions, estratègies i motivacions que d'alguna manera activen el joc com a tal, és a dir, el fan explícit. La jugabilitat és el resultat de l'acció d'un jugador implicat i no de l'acció concreta d'un jugador concret en una partida concreta. Potser ara pren sentit definir l'acció de l'usuari en el joc en relació amb el conjunt d'esdeveniments possibles i no amb una modificació concreta d'aquests. Quan s’analitza el temps narratiu dels videojocs, per exemple, es fa referència a les diferents modificacions del temps dels esdeveniments per part de l'acció de l'usuari i no a una única modificació concreta. Allò que en les regles és una possibilitat, en la partida implicada és un fet, o millor dit, tots els fets significatius.

Anyó fa notar en la seva tesi el paral·lelisme entre la identitat de la persona en la vida quotidiana i l'autor del relat d’una narració. El coneixement que es te de la identitat d'un jugador a través del jugador implicat i del seu personatge en la ficció no és essencialment menys real ni més fals que el puguem tenir de qualsevol persona en la seva actuació quotidiana, és a dir, en tant que persona-rol. Certament, valdria la pena explorar la relació entre aquesta persona-rol com a tal i el seu jugador implicat per derivar una visió contextualitzada d'aquesta identitat múltiple, generada tant en la vida quotidiana com en la ficció del videojoc i que, lluny de constituir dos món diferents pel que fa a les identitats, es troben encaixades una en l'altra.

Més enllà, però, d’un intent seriós i ben fructífer d’anàlisi del video-joc com a sistema cultural, el valor de la tesi d’en Lluís Anyó raó en la intuïció, omnipresent al llarg de tot el seu treball, de que els videojocs són una de les més genuïnes expressions culturals del nostre moment.


[La imatge de l’entrada correspon al videojoc Silent Hill 2]


Canals de vídeo

http://www.youtube.com/channel/UCwKJH7B5MeKWWG_6x_mBn_g?feature=watch